物理エンジンと当たり判定を使いこなそう(その3)

前回の!続き!
ラストさ!


今回はオブジェクトの当たり判定について説明していく。当たり判定を使いこなせばゲームとしてのクオリティがぐぐーんとアップするぞ。
当たり判定が使えると
何ができるっすか?
例えば
・アイテムの取得
・敵への攻撃
・罠にぶつかったときに爆発
なんかも作れるようになる
はやくやるっす!!

つづきを読む

タナトモは一週間ゲームジャムに参加した

やりきった...!
つかれた...!
なにをっすか?
一週間ゲームジャム
参加してたんだ

つづきを読む

物理エンジンと当たり判定を使いこなそう(その2)

前回の!続き!
前回はRigidbodyコンポーネントの設定まで説明した。今回はその続き、実際にスクリプトから利用するお話だ。この記事では

Rigidbodyでオブジェクトを移動させてみる

ということをメインに色々説明していく。 解説するにあたってタナトモがキャラクターを作っておいた。ニワトリのクック君だ。
力作だ
こっち見ないでほしいっす...

つづきを読む

ゲームづくりの腕を磨こう!あそびのデザイン講座 特別編「たのしさの作り方」の紹介

タイトルの通りさ!
腕を!磨こう!
腕を磨く、といったがプログラミングの知識やお絵描きの上手さなどの話ではない。「ゲームの面白さってなんなのさ」というお話である。 自分で作った最高に面白いゲームを公開したり友達に遊んでもらったりすると「あれ...?そんなに面白がってない?」「もうプレイやめちゃうの...?」となることがある。
めっちゃつらい


せっかくなら多くの人に楽しんでもらえるゲームを作りたい。でもそもそも楽しいゲームの条件がわからない・・・・という人にピッタリの記事がある!ご紹介しよう! それがこちらだ。
たのしさの作り方 イントロダクション
(タナトモは説明しないんっすね...)

つづきを読む